マキネーション図とボードゲームの経済エンジンのデザイン

ゲームデザイン用ツールにMachinationsというものがある。マキネーション図(machination diagram)を作成して、それに沿ったシミュレーションまで出来るツール。
https://machinations.io/

以前に発売されたゲームメカニクス本で使われていて、当時それなりに話題になった本だったのでMachinationsを触ったこともある。ある程度触った感想としては「やりたいことは分かる」「でもMachinationsでシミュレーションに値するものを組むのは大変、シミュレーションレベルの詳細度でやるなら普通にプログラミングする」だった。

ところで私は最近になって、経済エンジンを組み入れたボードゲームデザインをしている。”経済エンジン”という単語はスパ帝の造語だったと思うが、要するに拡大再生産がある時に色々増えていくリソースがあったりするアレのこと。

スパ帝が以前ゲームデザイン本の中で、経済エンジンには多脚構造が必要という話をしていた。その本の主張の内容は妥当だけど、いかんせん全てが散文で書かれているので現実のゲームデザインで実践するには微妙にハードルが高かった。頭の中で経済エンジンの各要素を動かして多脚にするのはワーキングメモリも圧迫がキツく、彼のように地頭に恵まれない人には実行に難がある。ゲームデザイン理論自体は正しいだけに、これは困った。

ということで、ゲームメカニクスレベルの内容を紙とペンでグラフ(折れ線グラフ等のグラフではなく、ノードとエッジ・点と 線で関係を表す方のグラフ)に書き出して、冗長な部分やゲームが単線になっていないかチェックすることにした。この形式にしておけば、グラフの簡約が自動化できる可能性もあるし、最高効率で回す最適解も理屈の上では計算できるかもしれない(これは最長路問題になりがちで、NP困難なわけだけど…)

ここまでやってみて気づいたこと:マキネーション図じゃねーかこれ!

最初に書いたように、Machinationsはシミュレータとして使うにはちょっと厳しいツール。でもマキネーション図は書いてみると、ゲームメカニクスの見通しが良くなるし根本的にアホな設計をする可能性は減らせそう。ということで、マキネーション図は理論的分析には今後は活用して行こうと思います。

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